World of Armor



Bienvenido a World of Armor, una página dedica especialmente a los carros de combate de la Segunda Guerra Mundial, aunque también haremos mención a carros de entreguerras y de la década de los 40.

Esta página es personal, pero si alguien quiere añadir información sobre cualquier tipo de vehículos de la Segunda Guerra Mundial, puede contactar conmigo y veremos de añadirlo a la página.

Intentaré que esta página sea neutral, es decir, no favorecer a ninguno de los bandos implicados en la guerra, sino ser lo más objetivos posibles. Se permitirán comentarios en los artículos, lo que significa que se permite criticar lo que vaya colgando, siempre y cuando se respeten las normas habituales de convivencia y no se falte el respeto. Críticas constructivas sí, destructivas no.

El objetivo de esta página es la de informar a los aficionados de los carros de combate, cómo eran, sus características y sobre todo, hacer análisis de alto rigor con el fin de sacar conclusiones realistas sobre los vehículos que revolucionaron el arte de la guerra. Aparte de lo citado, también pondré algún artículo que haga referencia a los carros de combate, pero que se centre en batallas o temas por el estilo.

martes, 1 de noviembre de 2016

Guía de Protección & Posicionamiento 2.0

Esta guía está pensada para explicar y mostrar cómo desenvolver el juego de la mejor manera durante las partidas aleatorias e incluso remarcar algunas formaciones útiles para el juego en equipo. El objetivo es corregir ciertos defectos que son fáciles de cambiar y así mejorar el nivel de los jugadores.

Además del posicionamiento en batalla, también se van a explicar conceptos como los puntos débiles más habituales, la importancia de los disparos a las cadenas y sobre habilidades de los vehículos. Intentaré tocar lo máximo posible todos los temas que influyan en nuestra jugabilidad, siempre aportando la mayor información posible.

Contenidos de la Guía:

  • Conceptos Básicos
    • Munición
    • Blindaje
    • Cañones y Apuntamiento
    • Camuflaje
      • Líneas de Visión
      • Objetos
    • Roles
      • Ligeros
      • Medios
      • Pesados
      • Cazacarros
      • Artillerías
    • Habilidades, Equipamientos y Consumibles
      • Ligeros
      • Medios
      • Pesados
      • Cazacarros
      • Artillerías
  • Posicionamiento
    • Sidescraping
    • Facehug
    • Hulldown
    • Blindaje en Cuña
    • Puntos Débiles
      • Cúpulas
      • Bajos
      • Overmatch
      • Laterales
    • Detección
      • Equipamientos
      • Consumibles
      • Habilidades
      • Detección Pasiva
      • Detección Activa
  • Tácticas de Combate
    • Usando el Terreno
      • Posiciones Elevadas
    • Clan Wars
      • Rush
      • Ataque en Superioridad
      • Línea de Fuego (Fireline)
      • Control del mapa
      • Engaño
      • Focus y Modo Francotirador
    • Movimientos y Enfrentamientos Comunes
      • Proteger Aliado
      • Combate 1Vs2
      • Cruzar Calles
      • Daño por Minuto

Conceptos Básicos

En el World of Tanks hay que conocer y tener en cuenta algunos conceptos básicos que a continuación iremos repasando. Conocemos la munición del juego, cómo funciona a la hora de penetrar o hacer daño, cómo funcionan los blindajes, qué son los puntos débiles y cómo explotarlos, qué munición usar en cada momento, tipos de cañones, etc.

Munición

La munición del World of Tanks se divide en varios tipos de munición con sus ventajas y desventajas. A continuación vemos los diferentes tipos disponibles en el juego (siglas en inglés):

  • AP (Armor Piercing): Munición penetrante, la más común del juego. El proyectil es rápido y su trayectoria es tensa con poca curvatura en la mayoría de cañones (en obuses el proyectil tiene trayectoria curva). Su penetración es de un +-25% del valor medio especificado por el cañón y sólo hace daño si penetra, pero va perdiendo penetración según la distancia. Si no penetra puede hacer daño crítico, como romper una cadena o romper el cañón, pero sin penetración no habrá pérdida de puntos de vida del objetivo. El daño se calcula como +-25% del daño medio especificado por el cañón.
  • HE (High Explosive): Munición de alto explosivo. El proyectil es lento y la penetración es baja. La penetración es +-25% de la penetración media del cañón y no pierde penetración a pesar de la distancia.. Si penetra, el daño se calcula como +-25% del daño medio del cañón, pero si no penetra, el daño varía según el espesor del blindaje, pudiendo llegar a ser 0. Al tratarse de munición explosiva, esta tiene una onda expansiva que varía según el proyectil y principalmente por el diámetro. La fórmula del daño es la siguiente (incluye impactos por splash sin ser daños directos):
    • Daño = 0,5 x DañoDelProyectil x (1-DistanciaDeImpacto/RadiodeSplash) - 1,1 x BlindajeNominal x CoeficientePlanchas
  • HESH (High Explosive Squash Head): Munición híbrida entre penetrante y explosiva. Su penetración suele ser más alta que la HE, pero más baja que la AP, mientras que el daño suele ser un poco más bajo que el de la HE. La penetración y daño se calcula igual que la munición HE.
  • APCR (Armor Piercing Core Rigid o Armor Piercing Composite Rigid): Munición penetrante subcalibrada, similar a la AP, pero con mayor penetración, mayor velocidad del proyectil, igual daño y mayor pérdida de penetración según la distancia.
  • HEAT (High Explosive Anti-Tank): Proyectil penetrante que usa un metal a alta temperatura y presiones muy elevadas para penetrar el blindaje en vez de un proyectil rígido de acero (AP) o tungsteno (APCR). La penetración es +-25% de la penetración del cañón y sólo hace daño si penetra. Sin embargo, cuando impacta un blindaje espaciado, es decir, un blindaje que consta de 2 láminas separadas, el proyectil intenta penetrar la primera plancha y tras hacerlo, el chorro se dirige hacia la segunda plancha de blindaje perdiendo mucha penetración por el camino.

Blindaje

El blindaje de un carro de combate varía, tanto en su forma como en su espesor. Es lo que permite al vehículo evitar ser penetrado o reducir el daño de un proyectil explosivo. La inclinación es fundamental para evitar daños, por lo que inclinar el vehículo puede proporcionarnos blindaje extra si lo hacemos de forma adecuada.

Para saber si un proyectil penetra, el servidor calcula la penetración del proyectil (+-25% de la penetración media) y luego según el ángulo de impacto, se calcula el blindaje nominal, que es el blindaje de la plancha concreta aumentada por la inclinación del blindaje y la inclinación del vehículo.

Un Tiger I tiene un blindaje casi recto, pero si en vez de dispararle de frente, lo hacemos desde una posición un poco ladeada, el blindaje de 100mm frontales que tiene aumenta considerablemente, lo cual aumenta todavía más si disparamos desde una posición elevada o más baja, lo cual nos genera un ángulo compuesto. Para calcular este ángulo resultante, podemos consultar el siguiente enlace: Ángulos Compuestos.

Una vez que sepamos el ángulo resultante, podemos calcular el blindaje resultante usando la última fórmula que aparece en el siguiente enlace: Calculadora de Blindajes. Básicamente, un blindaje de 100mm inclinado a 60º supone un blindaje nominal de 200mm, por lo que cuando disparemos a ese blindaje, si la penetración de nuestro cañón en ese momento no alcanza los 200mm, no penetrará.

A mayores, recordar que la munición AP tiene una normalización de 5º, la APCR de 2º y el resto de munición 0º. Esto significa que estas municiones compensan un poco la inclinación, por lo que un blindaje de 100mm a 60º tendrá un blindaje nominal de 174mm frente a un proyectil AP, en vez de los 200mm frente a un proyectil HEAT que no tiene normalización y frente a 189mm del proyectil APCR.

Veamos un ejemplo práctico de lo dicho anteriormente:

Como podéis ver, en la primera imagen tenemos un disparo directo frontal, que es la mejor de las situaciones. A continuación tenemos un disparo desde un lateral y en el tercero tenemos un disparo lateral desde una elevación, lo cual hace aumentar considerablemente el blindaje. De los 100mm iniciales, finalmente tenemos una protección de 200mm, el doble.

Si en vez de un Tiger I usásemos un vehículo con blindaje frontal inclinado, el resultado final sería incluso mayor en todos estos casos, salvo si le disparamos desde una posición elevada. Los blindajes inclinados ganan protección si les disparan desde abajo, pero pierden blindaje si les disparan desde arriba. Veámoslo de forma gráfica:

Cañones y Apuntamiento

Antes ya hemos visto que las municiones tienen velocidades diferentes, por lo que el proyectil llegará antes al objetivo cuanta mayor sea su velocidad. Básicamente la munición APCR es la más rápida, seguida de la AP, pero no todo depende de la munición en sí. Hay cañones que comparten munición, es decir, el mismo proyectil, pero tienen valores diferentes de penetración.

La norma general es que un mismo proyectil va más rápido y penetra más cuanto más largo sea el cañón. Tenemos por ejemplo al Panzer IV con el Kw.K.40 L/43 y L/48. El segundo cañón penetra más porque el cañón es más largo y por lo tanto, la velocidad del proyectil es mayor. Tenemos también los llamados obuses. Son cañones, pero cortos, lo cual produce que los proyectiles tengan una baja velocidad y hagan un arco pronunciado.

La ventaja de los obuses es que son buenos contra enemigos que están ocultos en elevaciones, pero por la contra, es complicado acertar tiros contra enemigos en movimiento debido a la curvatura. Veamos unos ejemplos de forma gráfica:

A pesar de la ventaja que puedan tener los obuses frente a los cañones, la velocidad del proyectil y la dispersión suelen bajos, por lo que en la mayor parte de los casos no compensan. Además, a mayor velocidad, menor penetración, por lo que los obuses suelen tener un calibre alto y disparan explosivas, ya que los proyectiles AP tienden a rebotar mucho.

En tiers bajos como tier 4 o 5, hay quien usa al KV-1 o al Panzer IV con cañones de 122mm o 105mm respectivamente con buenos resultados, especialmente contra vehículos poco blindados donde el proyectil HE penetra y por lo tanto el daño por tiro es muy alto.

Las artillerías tienen también obuses y cañones. Un ejemplo claro es comparar una Object 261 con una Conqueror Gun Carrier. El proyectil del Object 261 es muy veloz, llega rápido al enemigo, pero tiene poca curvatura, por lo que es precisa, pero no puede dar en muchas zonas por los desniveles y valles. Sin embargo, la Conqueror Gun Carrier tiene un tiro parabólico mucho más pronunciado, lo cual hace que el proyectil tarde más en llegar, pero impacte en zonas poco accesibles.

  • Enemigos en Movimiento

Cuando los carros de combate enemigos están en movimiento, salvo que estemos cerca donde podemos apuntar fácilmente al vehículo, tendremos que calcular la trayectoria. Ésta depende de la velocidad del proyectil de nuestro cañón y de la velocidad del enemigo. Veamos un ejemplo sencillo:

El vehículo rojo se mueve con rapidez en la dirección de las flechas azules, lo cual hace que tengamos que disparar por delante para poder acertar el disparo. Recordad que el autoapuntar no funciona contra enemigos en movimiento en la distancia.

Camuflaje

El camuflaje es uno de los factores más importantes del juego y más complicados de dominar. El World of Tanks tiene un sistema de visión muy particular, donde debemos tener en cuenta varias líneas de visión, qué tenemos delante, etc.

Líneas de Visión

Tenemos varios círculos y un cuadrado. Expliquemos que es cada uno.

  • Círculo cían: Tiene un radio de 50m. Aun sin estar detectados, cualquier vehículo que esté a menos de 50m nos detectará independientemente de que tengamos una pared, un montículo u otro obstáculo.
  • Círculo blanco: Es la visión de nuestro vehículo. Variará si tenemos ópticas o binoculares y si nuestra tripulación tiene habilidades de visión.
  • Círculos amarillo: Es la visión máxima de detección y tiene un radio de 445m. No podemos descubrir a ningún vehículo oculto que esté fuera de ese círculo aunque tengamos una visión mayor por el uso de binoculares u ópticas.
  • Cuadrado rojo: Es la distancia de dibujado y tiene un tamaño de 1000m x 1000m. Fuera del círculo amarillo no podemos detectar, pero si otro jugador detecta a un enemigo fuera de ese círculo, pero dentro del cuadrado, podremos verlo en pantalla y dispararle. Si hay enemigos fuera del cuadrado podremos darle si apuntamos en su dirección, pero no podemos verlo en pantalla porque nuestro ordenador no dibuja vehículos fuera del cuadrado.
  • Círculo de 15 metros: No aparece en la imagen, pero al disparar, perdemos un bonus por camuflaje y restamos parte del camuflaje proporcionado por los setos en un radio de 15 metros, por lo que debemos tener cuidado de no estar muy pegados a otros vehículos para evitar que los detecten por nuestra culpa o viceversa.

Objetos

Estar detrás de un edificio o de una montaña evita que nos detecten hasta que un enemigo asome y nos divise desde uno de sus visores. Los carros de combate suelen tener varios puntos de visión que varían según el vehículo. En ocasiones podemos ser detectados y nosotros no detectar al enemigo por el hecho de no tener visión en la parte expuesta de nuestro vehículo. Veamos un ejemplo:

Como podemos ver, el vehículo rojo detecta una pequeña parte del otro vehículo, por lo que le podrá disparar sin ser detectado, ya que en esa parte, el vehículo negro no tiene puntos de visión para poder detectar enemigos. En este caso deberíamos estar a más de 50m para no ser detectados, ya que como habíamos dicho, a menos de 50m siempre detectamos por cercanía.

Ya hemos dicho que los desniveles, muros y demás objetos sólidos no ofrecen camuflaje, pero si reducen las partes visibles de nuestro vehículo para no ser detectado. Hay dos objetos que nos permiten aumentar el camuflaje de nuestro vehículo, arbustos y árboles caídos. Tanto en un caso como en el otro, nos aumentan el camuflaje, pero no hacen de pantalla como si de un muro se tratase. Los árboles ofrecen un poco de camuflaje, mientras que los setos ofrecen bastante más coeficiente.

En la tercera figura vemos un doble seto. Eso provoca que no podamos detectar, ni ser detectados, pero si disparamos, perdemos el camuflaje de todos los setos salvo uno, por lo que disparar desde un doble seto no asegura poder disparar de forma invisible.

Roles

Cada vehículo tiene un rol en el juego. Por un lado tenemos cinco grandes categorías de vehículos: ligeros, medios, pesados, artillerías y cazacarros. Explicaré a grandes rasgos los roles de cada clase, ya que dentro de cada clase hay diferentes vehículos, por lo cual no todos se juegan de la misma manera.

  • Ligeros

Los carros de combate ligeros son los primeros vehículos que empezamos a jugar. Hasta tier 4, son vehículos mixtos entre exploradores y vehículos de flanqueo. Pueden tomar buenas posiciones de forma rápida, mantienen el camuflaje tanto parados como en movimiento y por lo tanto son piezas clave para su equipo, ya que tienen muy buen coeficiente de camuflaje y pueden tomar setos para pintar para su equipo.

A partir de tier 4, los ligeros son básicamente pintores que en ocasiones pueden aprovechar para hacer daño, pero que deben tener mucho cuidado por su baja vida. El camuflaje en referencia al resto de clases se nota más y por lo tanto permiten detectar enemigos para que sus compañeros les disparen.

Se suelen situar en setos y zonas abiertas.

  • Medios

Los medios son más lentos que los ligeros, con más vida y peor movilidad en general, pero portan mejores cañones. En tiers bajos son vehículos de apoyo, que pueden tomar posiciones adelantadas para poder disparar a los laterales de los vehículos y que en ocasiones pueden lanzarse a por un pesado y destruirlo dándole vueltas, ya que el pesado no podrá flanquearlo.

En tiers altos, a partir de tier 8, los medios cambian considerablemente y pueden hacer grandes cantidades de daño, así como hacer labores de exploradores en ciertas posiciones, ya que a pesar de tener menos camuflaje que los ligeros, todavía tienen ventaja sobre pesados. Hay algunos medios, que gracias a su penetración/precisión/depresión, son expertos en disparar a distancia (snipear).

Se suelen situar en setos y zonas abiertas con coberturas.

  • Pesados

Los pesados son más lentos que los medios, con más vida, peor movilidad y mejor blindaje. Hasta tier 8 portan mejores cañones que los medios y a partir de ahí tienen más daño alfa por tiro (daño medio), pero menos cadencia (disparos por minuto). La gran baza de los pesados es su blindaje, ya que con ello pueden aguantar tiros de los enemigos y gracias a tener más vida, pueden liderar ataques o aguantar zonas del mapa.

Se suelen situar en zonas cerradas como ciudades y algunos son muy efectivos haciendo hulldown.

  • Cazacarros

Los cazacarros son vehículos, habitualmente sin torreta, que se subdividen entre pesados y ligeros. Los cazacarros ligeros tienen buena movilidad para controlar el mapa en la distancia y usando setos, mientras que los cazacarros pesados pueden jugar más encima del enemigo absorbiendo daño.

Dado que no tienen torreta, no deben estar solos, o al menos estar en la distancia, porque un simple tiro a la cadena puede hacer que luego los flanqueen y sean destruidos fácilmente.

  • Artillerías

Las artillerías son un tipo de vehículo muy especial. Tienen una vista aérea que les permite divisar todo el mapa y sus tiros tienen una gran parábola, por lo que pueden alcanzar enemigos detrás de dunas y otros obstáculos. Suelen tener mucho daño por tiro, baja precisión y alto tiempo de recarga, lo cual junto a su escasa vida requieren de la protección del resto de vehículos. Se usan de apoyo, principalmente para quitar enemigos que están en posiciones ventajosas o carros de combate muy blindados, ya que disparan munición de alto explosivo y se aseguran hacer siempre daño. También tienen munición penetrante, pero no es muy habitual.

Se suelen situar en la retaguardia del equipo.

Habilidades, Equipamientos y Consumibles

Las tripulaciones son un punto importante del juego. Una tripulación al 50% no rinde como una al 100% y con varias habilidades. Tampoco es habitual usar las mismas habilidades en unos vehículos que en otros.

Para hacerlo más sencillo, vamos a clasificar los vehículos por tipo.

  • Ligeros

La primera habilidad debe ser sexto sentido para el comandante y camuflaje para el resto. La segunda hermanos de armas para todos. La tercera variará según convenga al jugador. Reparaciones es útil para no estar demasiado tiempo parado, mientras que habilidades de visión mejoran nuestra capacidad de detección y las de movilidad hacer mejor las detecciones activas.

Los equipamientos básicos varían según el tier de nuestro vehículo. El equipamiento imprescindible en todos es ópticas recubiertas. El resto depende del tipo de ligero. Los más agresivos pueden llevar estabilizador y barra recarga (si los usamos para hacer daño), o binoculares y red de camuflaje si solemos usar setos para detección pasiva.

Los consumibles estándar de los ligeros suelen ser kit de reparación, kit de primeros auxilios y extintor.

  • Medios

La primera habilidad del comandante debe ser sexto sentido, mientras que habitualmente se le pone camuflaje al resto. La segunda hermanos de armas. La tercera varía. Reparaciones en algún tripulante no es mala idea para evitar estar con cadenas rotas sin posibilidad de escapar, mientras que las que mejora visión y movilidad son también importantes.

El equipamiento básico es barra recarga y estabilizador. El tercero más habitual es ópticas recubiertas, ya que los medios sirven para detectar, aunque alguna gente lleva ventilación mejorada. Yo personalmente no lo recomiendo porque la ventaja visual me parece mucho mejor que la mejora dle 5% a la tripulación que da la ventilación.

Los consumibles estándar de los medios suelen ser kit de reparación, kit de primeros auxilios y extintor.

  • Pesados

La primera habilidad suele ser sexto sentido más reparaciones en el resto. La segunda hermanos de armas. La tercera varía entre las de precisión, movilidad, etc.

El equipamiento habitual es estabilizador vertical, barra recarga y ventilación mejorada. Hay quién cambia la ventilación por ópticas pensando sobre todo en partidas aleatorias.

Los consumibles estándar de los medios suelen ser kit de reparación, kit de primeros auxilios y extintor.

  • Anticarros

La primera habilidad del comandante debe ser sexto sentido, mientras que habitualmente se le pone camuflaje al resto. La segunda hermanos de armas. La tercera varía. Reparaciones en algún tripulante no es mala idea para evitar estar con cadenas rotas sin posibilidad de escapar, mientras que las que mejora visión y movilidad son también importantes.

El equipamiento básico es barra recarga. La disposición básica de anticarros es llevar red de camuflaje y binoculares, pero esto varía en algunos casos. Por ejemplo, hay quien usa al T110E4 como si fuera un pesado, o quién usa al E25 como ópticas debido a que se mueve muy a menudo.

Los consumibles estándar de los medios suelen ser kit de reparación, kit de primeros auxilios y extintor.

  • Artillerías

La primera habilidad puede ser hermanos de armas. La segunda sexto sentido y camuflaje. Se pueden intercambiar. La tercera habilidades que mejoren la movilidad.

El equipamiento habitual es barra recarga, cierre de retícula mejorado y red de camuflaje.

Los consumibles óptimos, aunque caros, son llevar raciones de combate (o el equivalente), gasolina y el tercero a convenir (botiquín permite recuperar a un tripulante si nos muere por un tiro de contra-artillería por ejemplo).

Posicionamiento

En esta parte vamos a ver algunas formas de posicionarnos en el campo de batalla. Es importante maximizar nuestras opciones de victoria cuando estamos en partida, tanto al principio como al final. Siempre debemos conocer nuestro vehículo, pero quizás más importante aun es conocer a nuestros oponentes. Si sabemos en cuánto tiempo recarga (siempre pensando en que esté equipado a tope), evaluamos la movilidad y conocemos los puntos débiles del enemigo, habremos ganado ya una parte de la partida.

Veamos a continuación algunas posiciones que podemos/debemos tomar en el campo de batalla, especialmente en partidas aleatorias.

Sidescraping

A menudo nos encontramos obstáculos que podemos usar como protección para disminuir la silueta de nuestro carro de combate. La maniobra llamada sidescraping es de las más conocidas y usadas en el campo de batalla. Consiste en pegarnos a una pared y salir marcha atrás con 2 fines, reducir nuestra exposición al fuego enemigo y aumentar el blindaje. Veamos un ejemplo antes de seguir explicando los inconvenientes de hacerlo mal.

El vehículo de color negro está en una esquina, retrocede un poco para disparar al de color rojo y en cuanto el de color rojo lo tiene a tiro, dispara dándole en su lateral de 80mm. El blindaje resultante es de 223mm, un aumento sustancial. Sin embargo, para poder disparar, tendremos que retroceder un poco más, con lo que dejaremos al descubierto una pequeña parte del frontal, que en ocasiones serán cadenas. En muchos casos no recibiremos daño por que nos rompan las cadenas, pero en otros vehículos sí.

Si el vehículo rojo intenta disparar al frontal del vehículo negro, tendrá complicado acertarle por el poco espacio visible, además de la mención a las cadenas que pueden absorber el tiro. Cuando el vehículo negro haya recibido el impacto en el lateral, que probablemente no penetre, en ese caso puede girar la torreta y aprovechar para disparar. Una vez haya disparado, avanzará para proteger el frontal, que como hemos visto, es más vulnerable.

Los vehículos con la torreta trasera pueden hacer este movimiento sin que el frontal sea visible y los que tienen la torreta muy adelantada, pueden hacer lo que llamamos "sidescraping inverso", que se trata de poner el vehículo girado 180º de tal forma que la torreta quede hacia atrás y la parte trasera no visible. Veámoslo de forma gráfica.

Sea cual sea el caso, debemos tener cuidado con la angulación. Varía de carro a carro porque el blindaje lateral varía, por lo que vehículos con mucho blindaje lateral pueden llegar a angular hasta 30º, otros tan sólo podrán angular 10-15º. En partida no podemos calcular exactamente la angulación, por eso es importante jugar nuestros carros de combate para coger experiencia y que la maniobra salga sola.

  • Pros

Las ventajas de usar esta maniobra son el aumento de blindaje, la baja silueta que ofrecemos a los enemigos y posibilidad de disparar de forma bastante segura.

  • Contras

Las contras son que nos pueden romper cadenas con facilidad y quedar expuestos, si no angulamos correctamente nos colarán los tiros por el lateral, es una maniobra lenta en la que se tarda en coger tiro al enemigo y si se lanzan a por nosotros, tardaremos en posicionarnos para retroceder, con lo que ello conlleva.

A pesar de todo, es una ventaja usarlo en combate cuando se pueda usar, ya que no siempre es útil según que situación. Si prevemos que nuestros aliados se van a lanzar, deberemos estar en posición para acompañarlos, mientras que en posición de sidescraping lleva varios segundos ponerse en marcha.

Facehug

Esta maniobra consiste principalmente en pegarte al carro de combate enemigo para que no pueda dispararte a los puntos débiles, obligándolo a disparar al frontal de la torreta. Es especialmente útil cuando un carro de combate americano se enfrenta a otro que no tiene apenas depresión y está a su altura.

Como observamos en la imagen, el vehículo negro no puede disparar a otra parte que no sea el frontal de la torreta, o bien la parte alta o la baja, lo cual dificulta penetrar al enemigo. Sin embargo, si el vehículo rojo fuese un T34 o un T32, tendría fácil disparar al chasis alto del vehículo negro, que a pesar de tener blindaje inclinado, como hemos visto antes, si disparamos desde más arriba, la inclinación se compensa.

Hulldown

La depresión del cañón es muy importante porque nos permite usar los desniveles a nuestro favor, cubriendo la mayor parte del vehículo y exponiendo sólo el frontal de la torreta. Los carros de combate americanos suelen tener torretas duras y buena depresión, lo cual les permite disparar a la vez que son prácticamente impenetrables. Veamos un ejemplo:

En este ejemplo podemos ver como el carro de combate rojo sólo expone la torreta, mientras que el carro de combate negro tiene todo el cuerpo y torreta descubierto.

Las posiciones elevadas no pueden ser usadas por todos los vehículos. La mayoría tienen sobre 5º de depresión, insuficientes para grandes montículos, pero que en algunas zonas poco pronunciadas se les puede sacar rendimiento. Los vehículos con 10º de depresión son perfectos para hacer hulldown.

Blindaje en Cuña

Es una variante del blindaje inclinado habitual. Mejora la protección frontal al generar un ángulo compuesto y por lo tanto, más blindaje nominal, pero empeora la protección frente a disparos laterales. Un claro ejemplo de blindaje en cuña es el IS-7. Veamos una imagen para entenderlo.

Si observamos la imagen, podemos ver como el frontal está inclinado hacia los lados, lo cual hace que a pesar de tener 150mm frontales (lo mismo que el Tiger II), su protección sea mucho mayor. Un tiro al frontal alto se calculará como un ángulo compuesto, por lo que cuanto más de frente le disparemos, mayor blindaje nominal.

En este caso deberíamos disparar al frontal bajo, que como vemos está inclinado, pero sin ángulo compuesto y si lo tuviera oculto, podríamos todavía disparar al frontal alto hacia los lados, donde el blindaje no está tan pronunciado y se asemeja más al blindaje inclinado convencional.

La ventaja está clara, de frente mejor la protección, pero si un enemigo nos dispara desde un lado, el ángulo compuesto se reduce mucho frente a un tiro frontal, por lo que es más fácil penetrarlo. Por esto mismo hay que posicionarse de frente y en caso de tener el frontal bajo descubierto, podemos zigzaguear para inclinar el frontal bajo al mismo tiempo que podemos hacer errar el tiro al enemigo, impactando en nuestro frontal alto en un ángulo muy pronunciado.

Aquí se ve claramente como el disparo de la traza verde impacta sobre una zona mucho inclinada que la de la traza azul, por eso los vehículos con blindaje en cuña son difíciles de penetrar frontalmente y es mejor intentarlo desde un ángulo lateral, al contrario que con los que tienen blindaje inclinado convencional o blindaje recto, que cuanto más de frente les disparemos, mayor probabilidad de penetrarlos.

Puntos Débiles

Todos los vehículos tienen puntos débiles, es decir, zonas vulnerables a disparos convencionales. No las vamos a enumerar todas porque hay demasiados vehículos y esto nos llevaría mucho tiempo, pero vamos a citar las partes más habituales.

  • Cúpulas

La cúpula del comandante es uno de los puntos débiles más habituales a los que disparar. Los vehículos que usan el Hulldown ofrecen pocos sitios a los que disparar, por lo que si tienen cúpula, es mejor dispararle ahí que al frontal de la torreta.

  • Bajos

El sitio más habitual al que disparar son los bajos de los carros de combate. Tienen menos blindaje que en el resto, salvo excepciones. Suelen tener menos espesor de blindaje y estar menos angulados. Hay que tener especial cuidado si les disparamos desde una posición elevada, pues el ángulo resultante puede ser muy grande y no podríamos penetrar.

  • Overmatch

El Overmatch consiste en impactar una plancha de blindaje cuyo espesor sea tres veces menor que el calibre de nuestro proyectil. Cuando disparamos a un blindaje que tiene más de 70º de inclinación (80º para la HEAT), nuestro proyectil siempre rebotará. Sin embargo, si se cumple la regla de 3 veces el calibre del proyectil, en ese caso penetraremos aunque el ángulo de incidencia sea mayor.

Como ejemplo, podemos tomar una plancha de blindaje de 40mm que esté a 85º de la vertical, como por ejemplo un techo. Si disparamos en esa zona con un calibre 120 o mayor, nos aseguraremos siempre la penetración. El IS-4 y el techo de su torreta es un buen ejemplo.

  • Laterales

Los laterales son zonas menos protegidas que los frontales y quien dice laterales, dice zonas traseras. En este caso me centro en el lateral por un motivo y es que no siempre es fácil colar un tiro lateral o en ocasiones vemos rebotes que nos parecen imposibles, pero que en realidad se pueden justificar. Veamos el esquema de blindaje de un IS-3:

Podemos observar que el blindaje lateral de 90mm está inclinado a 60º, por lo que en llano, tenemos como mínimo un blindaje nominal de 180mm, a los que le tenemos que añadir un trozo de blindaje espaciado de 30mm a 30º. Por una parte, los proyectiles HEAT chocan contra el espaciado y luego se dirigen hacia la zona inclinada (pensando en el caso de que el tiro vaya al lateral alto y no al bajo, donde impactaría cadenas y luego el lateral).

Veamos algunas situaciones que se nos pueden dar en el campo de combate:


En el primer caso tenemos los 30mm/30º que equivalen a casi 35mm más 276mm que son 90mm/71º. Como podemos ver, incluso un disparo de 300mm de penetración tendría complicaciones para entrar, siempre hablando de munición AP o APCR, ya que la HEAT no penetraría seguro. En el segundo ejemplo tenemos un ángulo vertical de 10º, entendiéndose una posición elevada, por lo que los 60º laterales se suman a los 10º de la elevación y forman un ángulo de 70º que se juntan los los 45º laterales, dando un ángulo resultante de 77º. El blindaje nominal es de unos 400mm de blindaje, impenetrables para los cañones del juego.

Detección

La detección es fundamental en este juego. Ver a los enemigos antes de que ellos nos vean a nosotros permite asestar un golpe sin recibir otro a cambio, por lo que es muy importante saber cómo detectar a los enemigos. Hay dos formas básicas de detectar, de forma activa y de forma pasiva.

Hay que tener en cuenta la visión del vehículo, el camuflaje del enemigo y nuestro propio camuflaje. Los carros de combate ligeros son los mejores para estos cometidos, ya que suelen tener buena visión y tienen el mismo coeficiente de camuflaje tanto en movimiento como en parado. Son los únicos que comparten esta característica, ya que los demás conservan más camuflaje parados que en movimiento. Los medios son la segunda mejor opción, ya que tienen bastante camuflaje y algunos tienen torretas duras, por lo que pueden asomar arriesgando poco. 

Para detectar bien hay que tener en cuenta también el equipamiento que llevemos y las habilidades. Veámoslos:

Equipamientos

  • Ópticas Recubiertas: Aumentan la visión base de nuestro vehículo en un 10% en todo momento de la partida.
  • Binoculares: Aumentan la visión base de nuestro vehículo un 25%, pero sólo cuando estamos parados. Si venimos de estar en movimiento, tardaremos 3 segundos en activarlos y perderemos los beneficios una vez que movamos el vehículo (la torreta no influye).
  • Red de Camuflaje: No aumenta la visión, pero sí la reduce para el enemigo, proporcionándonos un 25% de camuflaje sobre la base de nuestro vehículo y tardar 3 segundos en activarse una vez nos detenemos.
  • Ventilación Mejorada: Aumenta un 5% las capacidades de nuestros tripulantes. Esto en realidad no es un 5% extra de camuflaje, sino que mejora todos los parámetros de nuestro vehículo en general. Cada vez que juntamos varios bonus, estos no se suman, sino que cuantos más, menos efectiva va siendo su aplicación, por lo que el porcentaje aplicado es menor.
  • Pintura: Pintar nuestro vehículo aumenta un 5% el camuflaje, pero si lo pintamos de desierto y salimos en un mapa de verano, ese camuflaje no se hará efectivo. Debemos tener el camuflaje comprado para la estación del mapa en el que caigamos.

Binoculares y ópticas recubiertas se pueden usar en el mismo vehículo, pero su visión no se suma. Es decir, ópticas estarán funcionando todo el tiempo y en el momento de detenerse y pasados 3 segundos, la visión cambiará del +10% al +25%.

Consumibles

  • Café/Raciones: Aumentan en un 10% las habilidades de la tripulación. Funciona igual que ventilación mejorada, pero esto es un equipamiento que se consume en cada batalla y además ofrece un 10% en vez del 5%.

Habilidades

  • Entrenamiento Básico de la Tripulación: Puede parecer muy obvio, pero una tripulación al 50% tiene menos visión que una al 100%, así como otras características disminuidas.
  • Hermanos de Armas: Funciona igual que la ventilación mejorada explicada antes.
  • Sexto Sentido: Si somos detectados nos aparecerá una bombilla encima de nuestro vehículos 4 segundos después. Esto nos alertará de forma que podemos sospechar por dónde están nuestros enemigos.
  • Reconocimiento: Aumenta un 2% la visión del vehículo.
  • Conciencia Situacional:  Aumenta un 3% la visión del vehículo.

Detección Pasiva

Consiste en detectar a un enemigo sin estar nuestro vehículo en movimiento. Para ello se suelen usar setos, ya que dan mayor camuflaje. Los carros de combate ligeros y medios son los mejores para este cometido gracias a su gran camuflaje en estático. Veamos un ejemplo gráfico:

En esta imagen tenemos al vehículo rojo y su campo de visión (el arco). En el seto está un ligero que no se mueve. El camuflaje del ligero y su visión son suficientes para no ser detectados y poder detectar al vehículo rojo cuando se aproxima. En ese momento el vehículo negro dispara sin ser detectado, pues está fuera de su rango de visión.

Esta es quizás la opción óptima, donde el enemigo toma tiros sin poder devolverlos. La experiencia en Clan Wars nos puede ayudar si  evaluamos el sitio en el que estamos y es un descampado excepto un seto, lo más probable es que haya alguien en el seto y podamos disparar aun sin que esté detectado el que detecta.

Veamos otro ejemplo un poco diferente:

En este caso, el vehículo negro está dentro del círculo de detección del vehículo rojo, pero al estar cerca de su límite, no logra detectarlo. Sin embargo, el ligero del seto lo detecta y el vehículo negro le dispara.

Al disparar, pierde casi todo su camuflaje y por lo tanto se detecta. Para evitar recibir daño hay que hacer el disparo y ocultarse con algún objecto o desnivel para evitar recibir daño. Hay que recordar que una vez nos ocultemos, tardaremos 6 segundos en dejar de estar visibles en el minimapa del enemigo.

Detección Activa

La detección activa consiste en detectar enemigos mientras estamos en movimiento. Los ligeros son los mejores para esta tarea, pues tienen el mismo camuflaje parados o en movimiento, mientras que los medios pierden un poco de camuflaje en movimiento (y son algo más lentos), mientras los pesados y anticarros no son aptos para estas tareas, aunque hay una función que sí pueden hacer.

La detección activa se puede usar en conjunto con la detección pasiva. Podemos hacer una pasada, esperar a no estar detectados y luego usar un seto. Los pesados pueden detectar, principalmente si tienen una torreta dura, ya que podrán asomarla, pintar y no recibir daño.

No es posible hacer esquemas de cómo detectar de forma activa, pero el mejor consejo es que al intentar detectar enemigos, si lo hacemos en una duna, debemos intentar asomar sólo la torreta, ya que detectaremos y nos expondremos menos que si lo hacemos con el vehículo entero.

Tácticas de Combate

Además de las tácticas básicas o posicionamiento indicado anteriormente, las partidas no son un 1 contra 1 constante, por lo que hay que saber usar cada posicionamiento para cada situación. Veamos algunos movimientos.

Usando el Terreno

Debemos aprender a usar el terreno a nuestro favor. Ya hemos visto algunas posiciones básicas y ahora veremos algunas más que nos ahorrarán perder puntos de vida y nos darán ventaja.

  • Posición Elevada

Las posiciones de hulldown son una buena oportunidad para disparar teniendo una gran parte del vehículo protegido. Desde una zona alta tenemos la oportunidad de disparar a los vehículos de abajo, lo cual es una ventaja, pero si se nos acercan, no podremos disparar sin arriesgarnos.

Esto significa que no siempre hay que alejarse para estar más protegidos, sino que acercarse al enemigo cuando estamos en una posición más baja, puede ser una solución para evitar tomar daño.

Clan Wars

Las Clan Wars (Guerra de Clanes) son una parte fundamental del juego y por lo tanto merecen una mención especial. Aquí no vamos a explicar tácticas de mapas, sino posicionamientos y movimientos habituales que pueden parecer muy obvios, pero que no lo son a menudo.

  • Rush

Un "rush" significa ir a una posición por el camino más corto y lo antes posible, de forma rápida a pesar de poder estar expuestos a disparos enemigos. Se usa en momentos puntuales, como al inicio de la partida en algunos mapas y con la partida avanzada en ciertos casos. Puede parecer muy sencillo hacerlo, pero a menudo se falla.

Lo primero que hay que conocer es el terreno. En mapas con pendientes, véase las bajadas de El-Halluf o las dunas de Río de Arena, es muy fácil romper cadenas por saltar en pequeñas elevaciones a gran velocidad.

El segundo factor que debemos tener en cuenta es la disposición para hacer el rush. Como suele ser una acción rápida, a menudo hay mucho desorden. Veamos un error muy común en los rush:

Como podemos observar en la primera imagen, los carros de combate van muy pegados sin ningún orden aparente. Al primero le disparan y lo destruyen o le rompen las cadenas. Inmediatamente surge el caos y los vehículos colapsan.

Veamos una mejor disposición:

Vemos que hay espacio lateral para no chocar y además hay separación con el de delante. Cuando le rompen cadenas al primero, podemos hacer lo de la fotografía, ya que los enemigos estarán recargando tras la primera descarga, o incluso sería mejor que el segundo vehículo se fuera por el lado izquierdo, lo cual mejoraría la fluidez. No siempre se puede, por lo que en la imagen no tenemos el mejor de los casos, salvo que los disparo vengan del lado izquierdo, donde el vehículo destruido nos dará un par de segundos de tregua al poder ser usado de escudo.

Además de la movilidad, hay otros conceptos a tener en cuenta en un rush:

  1. Nunca hay que detenerse hasta llegar a la posición final del rush. Esto es importante porque pararnos en campo abierto o a tiro del enemigo es totalmente un error. Debemos llegar a la posición final para estar a cobertura de las artillerías y del fuego enemigo.
  2. Disparar en movimiento, no pararse para disparar. Evitaremos chocar con aliados, molestarles y posible fuego amigo si alguien pasa a nuestro lado. Es siempre mejor disparar en movimiento o guardarnos el tiro si en nuestro punto de reunión tenemos a un enemigo al que disparar y nuestra recarga es alta. Si llegamos recargados podemos disparar de camino y luego al llegar.
  3. El rush se trata de llegar lo antes posible, por lo que iremos en línea recta muy a menudo, aunque en ocasiones podemos zigzaguear cuando haya pocos vehículos, espacio suficiente y sólo cuando consideremos que nos va a servir para evitar algún tiro. Por lo general es mejor ir directos con pocos cambios.
  • Ataque en Superioridad

En ocasiones tenemos la ventaja de contar con más vehículos que los enemigos en una zona concreta, por lo que debemos intentar maximizar nuestro rendimiento en esas circunstancias. Veamos un ejemplo:

Los enemigos están esperando el ataque y nuestro equipo se lanza para reducirlos. Un error muy común es que el primer o segundo carro de combate asome, pegue un tiro y retroceda. Esto es un error muy grande, porque bloquea a los que vienen atrás y reduce el daño del equipo. Lo que hay que hacer es que los primeros rebasen la posición:

Al rebasar su posición obtenemos varias ventajas, tales como que todos nuestros aliados pueden disparar, tenemos varios puntos de disparo (no pueden usar el blindaje para rebotar los tiros de todos), nuestro daño por minuto es superior al suyo, facilita hacer el focus a un sólo vehículo y además el primer vehículo recibe los primeros tiros, pero luego estará en una mejor posición para disparar sin que le disparen.

  • Línea de Fuego

Una Línea de Fuego (Fireline) es una táctica pensada para cuando un enemigo asalta a un grupo de nuestros jugadores, poder responder de la mejor forma posible. Aquí se trata de aumentar el daño por minuto de nuestros vehículos por encima de la protección, para eliminar vehículos enemigos y así igualar fuerzas con la ventaja de que dispararemos primero.

Como podéis observar, los carros de combate rojo van hacia la posición de los de color negro, los cuales están alineados y con el frontal de cara al enemigo, ligeramente girado. El primer vehículo rojo que cruce recibirá 4 disparos en su lateral e incluso puede recibir disparos de nuestra artillería o snipers si los tenemos mirando a esa zona.

Además, si los enemigos no se lanzan e intentan desgastar a los de color negro tras ver que no podían cruzar, el enemigo que asome tendrá varios cañones mirándolo (en este caso 4) y por lo tanto recibirá más de lo que dará.

Es muy importante guardar la calma y no moverse lateralmente. Si el segundo vehículo negro recibe varios tiros, le basta con retroceder unos metros para resguardarse un poco y lo mismo deben hacer los siguientes que estén detrás de él, para así guardar la línea de tiro y exponer lo mínimo el vehículo.

En el caso de que los enemigos rebasen la posición, sólo el último de los vehículos de la línea de fuego se puede mover de forma más o menos libre para evitar que los enemigos se pongan detrás de los demás y los empujen. El resto permanecerá en su posición, pudiendo retroceder un poco si fuera necesario y haciendo focus sobre los enemigos con menos vida.

  • Control del Mapa

Controlar el mapa significa saber por donde se mueve el enemigo. Esta información es muy importante, ya que si sabemos por donde se mueve nuestro enemigo, podremos entonces responder. Veamos un ejemplo de cómo controlar el mapa:

En el mapa he puesto 3 puntos que son los detectores del equipo que sale en base 2 (el de la bandera roja) y las "zonas de sombra", que son lo que no podemos ver. Con 3 carros de combate detectores, controlamos casi todo el mapa, es decir, que sabremos en todo momento qué hace el enemigo.

Esto no es un ejemplo de táctica, ya que para las tácticas hay más factores a tener en cuenta, pero la visión lo es todo en este juego y aprender a cómo controlar el mapa da una ventaja muy grande, especialmente en mapas abiertos. Además, tener visión suele traer como consecuencia, privar de visión al rival, por lo que es una muy buena idea ponerlo en práctica.

En partidas de 7Vs7, escaramuzas y otros formatos, podemos usar un ligero/medio para pintar una zona mientras atacamos con el resto por otra. De esta forma controlamos un buen trozo de mapa y evitamos que nos cojan por detrás por sorpresa mientras hacemos alguna otra maniobra de ataque.

  • Engaño

En ocasiones los enemigos se agolpan en la zona donde deseamos atacar y dado que están en posiciones defensivas, tienen ventaja sobre los atacantes. En ocasiones, en vez de lanzar a todo el equipo directo a por los enemigos, podemos engañarlos pensando que vamos a atacar por un sitio y hacerlo por otro.

En este ejemplo tenemos las líneas rojas que indican donde está el grueso de los enemigos. Si dejan la zona del campo vacía, podemos intentar ganarla y presionar con varios vehículos. Caben dos posibilidades, que contraataquen por ciudad, por lo que debemos estar preparados por si lanzasen el ataque, o que muevan vehículos para defender el norte.

Si se lanzan al ataque, dejarán el norte desprotegido, por lo que podríamos continuar el ataque para cerrar la pinza y si defienden norte, podremos atacar la ciudad con superioridad numérica.

Tened en cuenta que todo esto son explicaciones básicas, no tácticas reales de combate, pero basadas en mi experiencia personal, pero que dependen de cada mapa, enemigo, configuración, etc.

  • Focus y Modo Francotirador

Focus significa "fijar", por lo que hacer focus significa fijarse en alguien. Durante una refriega de varios carros de combate, lo más importante es eliminar cañones, es decir, destruir enemigos en vez de repartir daño a varios.

Es una de las tareas más difíciles del juego porque habrá muchos enemigos cerca de nuestros aliados, hay que saber qué objetivos son prioritarios, conocer tiempos de recarga y tener cuidado con no hacer fuego amigo.

Usar el modo francotirador durante una refriega debe ser algo rápido, es decir, ponerlo, disparar y quitarlo de nuevo, pues es posible disparar a un aliado o centrarse en un enemigo en vez de disparar a otro más importante. Una vez hagamos el tiro, debemos poner una vista global, analizar rápidamente la vida de nuestros enemigos, movernos a la posición adecuada y de nuevo disparar sobre el enemigo con menos vida o el enemigo más importante.

En un mapa abierto, perder los carros de combate medios significa quedarte ciego, por lo que suelen ser prioridad. Vehículos como el WT E-100 u otros autocargadores también suelen ser la prioridad por ser débiles y tener mucho daño.

Hay que tener en cuenta el daño de nuestro cañón. Si un enemigo está a 200 puntos de vida y alguien le tiene tiro, mejor gastar un tiro de 750 puntos de daño en disparar a un vehículo que esté lleno de vida o ya tocado en vez de disparar al de 200, salvo que sea necesario porque se va a escapar u otras circunstancias similares.

Recordar que hay mods que ayudan a esta tarea poniendo símbolos sobre los enemigos en función del porcentaje de vida restante, lo cual nos ayuda a hacer mejor focus.

Los enemigos también harán focus, por lo que cuando veamos a alguien bajo de vida, debemos ayudar a protegerlo, pues si recibimos nosotros el tiro, nuestro aliado tendrá tiempo a volver a disparar, por lo que ganamos daño para esa refriega.

Movimientos y Enfrentamientos Comunes

En esta sección irán movimientos enfocados a partidas aleatorias, ya sea en pelotón o a solas. Es la forma de superar obstáculos, mejorar nuestro daño y efectividad en combate y salir vivo de situaciones peligrosas.

Proteger Aliado

Como habíamos visto, es importante disponer de cuantos más cañones mejor y una buena forma es ayudando a nuestros aliados. En una partida aleatoria podemos proteger a alguno de nuestros compañeros (aplicable a Clan Wars también) para preservar nuestra potencia de fuego.

Sin embargo, hay que saber a quién protegemos y cuándo lo hacemos. Enumeremos algunas de las condiciones necesarias para acudir en ayuda de alguien que la necesite:

  1. Que el vehículo del jugador al que protejamos sea útil para el equipo, ya que proteger a un mal jugador, bot, o alguien que realmente apenas aporta al equipo, con los riesgos que conlleva el hacerlo, puede llegar a ser contraproducente.
  2. Compañero de pelotón. Hacer sobrevivir a una persona con la cual podemos mantener conversación directa, y por lo tanto coordinarnos, es una ventaja añadida a preservar cañones.
  3. Que su salvación no sea nuestra perdición, ya que salvar a un jugador que está moribundo para perder nuestro vehículo que pueda estar a tope, no beneficia a los intereses del equipo.

En resumen, debemos salvar de la muerte a aquel jugador que su vida compense el castigo que vamos a recibir por salvarle.

Combate 1vs2

Los combates en desventaja son siempre complicados de resolver, principalmente porque los enemigos tienen más potencia de fuego que nosotros y porque nos pueden flanquear. Aun así veamos el posicionamiento en estos casos.

Los vehículos con blindaje plano funcionan diferente a los que tienen el blindaje en cuña, por lo que veamos la diferencia de forma teórica, ya que en la práctica el blindaje varía según que partes.

En este caso tenemos a un carro de combate con blindaje inclinado en el frontal y plano en el lateral. Los enemigo se aproximan intentando flanquear y disparando al frontal (salvo que avancen lo suficiente para evitar el elevado ángulo lateral). Si nos enfrentamos de frente, el blindaje nominal llega a los 178mm. Veamos que sucede si nos giramos frente a un enemigo:

Al girarnos hacia uno de los enemigos perdemos blindaje frente a ambos vehículos. La diferencia no es extremadamente grande, y de hecho estamos hablando de enemigos alineados perfectamente en circunstancias de pruebas, pero lo cierto es que en este caso no nos favorece girarnos hacia un enemigo si nuestro lateral no queda bien angulado, porque uno nos dará en el lateral, con la posible rotura de módulos, mientras que contra el otro perdemos la angulación básica que podemos darle al vehículo.

El blindaje en forma de cuña funciona de forma diferente en enfrentamientos 1Vs2. Veamos un ejemplo de un IS-3 frente a 2 enemigos y lo que sucede al encontrárnoslos de frente:

El blindaje de nuestro vehículo se reduce de los 250mm en enfrentamientos frontales hasta los 192mm, lo cual favorece que muchos más tiros nos entren, especialmente si además los enemigos disparan de una posición elevada que reduciría los 55º. Para evitar esto hay que escoger a qué enemigo darle la cara para parar sus tiros y arriesgarnos a que el otro los cuele los tiros tal que así:

En este caso vemos que el blindaje mejora contra ambos enemigos si nos disparan al frontal. En el caso de que nos disparen al lateral, tendríamos un resultado como el de la imagen de blindaje plano (aunque la mayoría de carros con blindaje en cuña suelen tener un blindaje lateral muy inclinado interiormente). Ofreceremos el máximo blindaje frente al enemigo que sepamos que le podemos detener algún tiro, ya que de otra forma, más vale ponernos de frente contra el enemigo más débil para al menos no recibir daños de uno de los enemigos.

En el caso de un IS-3 o vehículos de la misma rama, el lateral es posiblemente más difícil de penetrar que el propio frontal, al menos en un caso como este, ya que habíamos visto como el lateral superior tiene 60º de inclinación que se sumarían al impacto lateral de la imagen, por lo que hay que evaluar bien a dónde disparar.

Cruzar Calles

Cruzar una calle puede ser la cosa más fácil del juego, siempre y cuando se haga bien. Es igualmente aplicable a cambios de una cobertura a otra, donde exista una zona sin protección por la que hay que pasar.

Cuando el enemigo está de frente y necesitamos pasar sí o sí, bien porque tenemos enemigos detrás o porque cruzando obtengamos una posición ventajosa,podemos intentar salir ofreciendo el frontal. Esto nos da dos ventajas, la primera que obtenemos mayor blindaje y la segunda es que nos harán menos daños internos en caso de penetración (por lo general), ya que expondremos menos el lateral y parte trasera.

Sin embargo, si el enemigo está despistado, nos convendrá más avanzar rápido y sin dilación para cambiar de posición, yendo directos a nuestro destino.

Daño por Minuto

Algunos carros de combate tienen poco daño por disparo, pero recargan rápido. Si un enemigo tiene un daño de 390 y el nuestro 240, seguramente recargaremos antes, por lo que una vez le disparemos, podremos volver a dispararle antes de que retroceda, siempre y cuando estemos hablando de un 1Vs1.

En combates esquinados donde no podamos hacer sidescraping, hay que saber cómo aprovechar este daño por minuto y asomar adecuadamente.

En la imagen vemos dos formas de salir. La primera es útil cuando el enemigo ya disparó, mientras que la segunda imagen nos permite aprovechar el daño por minuto saliendo rápido y retrocediendo rápidamente. Sin embargo, en la primera imagen es muy fácil que nos rompan una cadena si estamos en un intercambio directo o si hay alguien lejos y eso puede hacer que no podamos retroceder y seamos fácilmente penetrados, por lo que no es aconsejable salvo que sepamos que el enemigo está solo.

Artículo creado por ACB, el Mutie


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